home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ 1,000 Game Manuals / 1000gamemanuals.iso / Atari 7800 / Donkey Kong.txt < prev    next >
Text File  |  1997-07-02  |  5KB  |  124 lines

  1.                      ATARI (R) 7800 (TM) Game Manual
  2.  
  3.                              Donkey Kong (R)
  4.                              by Nintendo (R)
  5.  
  6. GO APE!
  7.  
  8. Poor Mario. Just when things were going so well for him -- new girlfriend,
  9. new car, new job -- that beastly ape Donkey Kong kidnaps Mario's girlfriend
  10. and drags her off screaming to the top of a steel fortress. To save her,
  11. Mario must climb to the top of the fortress, remove dangerous rivets, and
  12. fend off life-threatening barrels and fireballs that the ape throws down at
  13. him. It's a tough fight, and Mario needs your help. Be a chum. Be a hero.
  14. Help Mario save his girlfriend.
  15.  
  16. GETTING STARTED
  17.  
  18. 1.  Insert the Donkey Kong cartridge into your Atari 7800 as explained in
  19.     your Owner's Manual.
  20.  
  21. 2.  Plug a controller into the left port on the front of the system for one
  22.     player; plug a second controller into the right port for two players.
  23.  
  24. 3.  Turn on your television; then press [Power] to turn on your Atari
  25.     console. The title screen will appear.
  26.  
  27. 4.  Press [Select] or move directional lever up or down for 1 or 2 players.
  28.  
  29. 5.  Press [Select] or move the directional lever on your controller left or
  30.     right to choose a game level.
  31.  
  32. 6.  Press player 1's fire button to begin the game.
  33.  
  34. 7.  Press [Pause] to pause a game. Press it again to resume play.
  35.  
  36. 8.  During a game press [Reset] to restart. Press [Select] to return to
  37.     title screen.
  38.  
  39. PLAYING THE GAME
  40.  
  41. Hold the controller so that the controller fire button is in the top-left
  42. corner.
  43.  
  44. Move the directional lever on your controller left or right to make Mario
  45. run on the ramps. To help him up and down ladders, first position him under
  46. or over the ladder, and then move the lever up or down. Mario can descend
  47. only unbroken ladders.
  48.  
  49. Press the controller fire button to make Mario jump over rivets, barrels,
  50. and fireballs, or grab the hammer, Mario's only weapon against barrels and
  51. fireballs. It's easier for him to jump over a barrel or fireball when he's
  52. running towards it. If one of those nasties is heading toward him, don't
  53. let him be caught on a ladder or with his back turned.
  54.  
  55. When Mario jumps and grabs the hammer, he can hit the barrels or fireballs
  56. by first facing them, and then hitting them with the hammer. Once Mario has
  57. the hammer, you should act quickly -- the hammer will soon disappear. If
  58. you miss, you'll lose Mario. Don't try to climb the ladders with the hammer.
  59. Mario won't make it.
  60.  
  61. THE STEEL FORTRESS
  62.  
  63. The steel fortress has three screens: a ramp screen, an elevator screen,
  64. and a rivet screen.
  65.  
  66. The game begins with the ramp screen. Here Mario must climb to the top of
  67. the screen. Donkey Kong rolls barrels down the ramps to make the going
  68. tough. Mario can run away from the barrels, leap over them, or smash them
  69. with a hammer. When Mario makes it to the top of the ramps, he'll proceed
  70. to the elevator screen.
  71.  
  72. Mario must use the elevators to make his way across several platforms while
  73. avoiding the mad springs bouncing at the top of the screen.
  74.  
  75. On the rivet screen, Mario must remove all of the rivets by either running
  76. or jumping over them. At the same, he must avoid the fireballs that are
  77. chasing him.
  78.  
  79. When Mario eliminates every rivet, he'll return to the ramp screen to
  80. continue his rescue mission at a more difficult level. From here, you can
  81. continue the game indefinitely until you run out of Marios.
  82.  
  83. Each screen has a score/bonus points counter at the top. You'll start with
  84. 5000 bonus points. You're racing against the clock, so if the counter
  85. reaches zero, you lose a Mario.
  86.  
  87. As you go from screen to screen, you'll take your bonus points with you.
  88.  
  89. SCORING
  90.  
  91. Get purse, umbrella                800 points
  92. Jumping a barrel                   100 points
  93. Removing a rivet                   100 points
  94. Smashing a barrel or fireball      500 points
  95.  with the hammer
  96. Extra life at                   20,000 points
  97.  
  98. You begin with three Marios: a player and two backups. If you lose a Mario,
  99. a backup is there to take over. Backups begin at the bottom of the screen.
  100. When all the Marios are used up, the game is over.
  101.  
  102.  
  103.                                 ATARI (R)
  104.  
  105. Atari Corporation is unable to guarantee the accuracy of printed material
  106. after the date of publication and disclaims liability for changes, errors,
  107. or omissions. Reproduction of this document or any portion of its contents
  108. is not allowed without the specific written consent of Atari Corporation.
  109.  
  110. Atari (R), the Atari logo, and 7800 (TM) are trademarks or registered
  111. trademarks of Atari Corporation. Donkey Kong (R), Mario (TM) and
  112. Nintendo (R) are trademarks or registered trademarks of Nintendo of America
  113. Inc. (C) 1981, 1983 Nintendo of America Inc. Program and audiovisual
  114. (C) 1982, Coleco Industries, Inc. Manufactured under license by from
  115. Nintendo of America Inc. 7800 version by ITDC.
  116.  
  117. Copyright (C) 1982, Nintendo of America Inc. All rights reserved.
  118.  
  119. Copyright (C) 1988, Atari Corporation, Sunnyvale, CA 94086. All rights
  120. reserved.
  121.  
  122. Printed in Hong Kong.   B.T.8.1988      C300018-048 Rev. A
  123.  
  124.